Prima data cand am vazut Sunset Overdrive in miscare, combinatia hiper saturata a jocului, rail grinding-ul ca in Tony Hawk Pro Skater, iar armele ca in Dead rising 3, mi-a reamintit de acele tipuri de jocuri pe care le vezi jucate intr-o emisiune de la televizor. Stii, ceva care nu este un joc, ci o colectie de intamplatoare de nonsensuri pe ecran, ceea ce oameni care nu joaca jocuri cred ca in general asa sunt jocurile.
Smith a vrut sa explice cum am putut sa ajung la aceasta concluzie. Acesta spune ca jocul este un amestec urias si ca aceasta este cultura amestecului, iar noi suntem in ea. Acesta spune ca daca ne uitam in urma la era de aur a jocurilor video, atunci cand jocurile erau doar distractie, zilele Sega, zilele Dreamcast, Nintendo, nu aveau nici un sens. El spune ca sunt ciuperci, sunt lucruri, nu intelegea ce se intampla, dar era distractiv. Atunci cand au inceput sa se concentreze tot mai mult pe tehnologie, toata lumea a inceput sa spuna ca vor sa faca jocurile ca si niste filme, mai mult decat niste chestii interactive. Pentru Smith asta inseamna intoarcerea la radacina jocurilor video.
Drew Murray, directorul de joc Sunset Overdrive spune ca este de acord. Acesta crede ca radacinile studioului Insomniac sunt acolo, oasele studioului sunt acolo. Insa cu atat de multe lucruri ce se intampla pe ecran, explozii colorate, jeturi de bautura energizanta portocalie izbucnind din inamicii mutanti, elementele de interfata asezate pe ecran si toate acestea, vreau sa stiu cum a facut Insomniac Sunset Overdrive, coerent.
Sunset Overdrive arata ca un nonsens complet, in cel mai bun sens posibil. Pare a fi un omagiu in era de aur a jocurilor video, dupa cum sustin cei de la studioul Insomniac, dar in pastrarea atitudinea jocului punk rockm un omagiu care s-a transformat pana la 11.